文集 | 基于二次元爱好者现实活动体验下的资源整合系统研究

2018-09-11 | 用户体验,文集

2017年学术论文欣赏

 

本文段落精选

 

 

二次元文化在网络上传播热度不断上升,打破了传统的二次元文化的传播方式,使二次元产业受到了移动互联网资本的青睐,涌现出社区,电商等多种创业方式

 

在二次元产业链中,优质的内容才是根本,才能最大程度吸引用户

 

互联网和移动互联网网络环境的改善降低了互联网的使用门槛,影响了用户需求,推动了二次元文化产品的传播和发展,规模庞大的网民也为二次元文化在我国的传播、发展奠定了强有力的用户基础,加速了二次元文化的渗透。

 

...

 

基于二次元爱好者现实活动体验下的资源整合系统研究

张天瑾 褚俊洁 杨芸

中国海洋大学,青岛,中国

 

摘要:

 

近年来,由于90,00后群体走进社会视野,原本属于小众文化的二次元文化进入到大众视野。伴随着亚文化的主流化,以及在移动网络时代的浪潮,为新生代用户提供了更加便利的服务,进而伴随优质二次元内容的阐述,促进二次元文化的交流与传播。现阶段二次元产业正属于发展期,不同领域仍在不断丰富和改善,但二次元用户的现实体验仍与需求相差甚远,值得改进的地方还有很多。本文通过对不同领域的二次元爱好者进行系列问卷调查、访谈、实地调研,分析了新生代用户对二次元现实活动的需求点,通过研究比较得出平台系统的主要解决需求,即从垂直领域细分二次元市场,建立基于优质内容的2.5次元资源整合系统,并对系统的市场定位做了研究和展望。

 

关键词:二次元  资源整合  视频内容  服务设计

 

 

1. 研究介绍

1.1 二次元文化背景

 

二次元,原意是指基于二维的平面空间(“次元”即是维度的意思)。但“二次元”现广泛用于ACGN领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等一系列平面的视觉产物;也是ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼[1]。

 

二次元文化起源于日本,并与1979年后随着日本经济的快速发展进入发展的蓬勃期,同时其影响力开始逐渐扩大至全球,并进入到中国。在21世纪之前,中国的二次元文化处于萌芽期,二次元被少数当时的年轻人所了解,但并未受到全社会的广泛认可,甚至被曲解。21世纪之后,随着改革开放后人民群众对文化消费需求日益旺盛和互联网的发展,二次元逐渐进入社会视野。直至90后进入社会视野,作为亚文化存在的二次元文化开始走向主流化,并且开始进入高速发展期。根据艾瑞咨询数据,2015年,泛二次元用户规模已经突破2亿人,较上一年度增长47%。网络动漫泛二次元用户突破2亿人,核心用户群体近7000万。同时,伴随文化变现渠道的不断拓宽,二次元文化在中国产生出了更多新的内容,其中二次元爱好者的诸如宅舞,角色扮演(cosplay)等现实活动成为了连接平面和空间的直接桥梁方式,成为二次元内容中最有活力的部分。

 

由于二次元的现实活动多样,团队组织关系复杂,对二次元平面还原度要求高。因此,研究二次元爱好者参与现实活动的心理因素,挖掘活动中的需求,建立专门化的服务于参与现实活动的二次元爱好者的垂直领域细分平台十分重要。

 

1.2 文献综述

1.2.1二次元文化的国内研究走势

 

随着是国外成功的二次元作品不断进军国内市场,赢得了当下国内移动互联网中最活跃的用户群体的关注和喜爱。因此二次元文化在网络上传播热度不断上升,打破了传统的二次元文化的传播方式,使二次元产业受到了移动互联网资本的青睐,涌现出社区,电商等多种创业方式。可以说,网络催化二次元文化的结果,是二次元文化产业整体茁壮成长呈现全面发展的体现.

 

现如今,二次元在中国正在经历一个由小众文化演变为亚文化进而演变为主流文化的过程。诸多学者已经不是仅仅着眼于二次元文化的含义现象,而更多的是探寻这种演变的大形势下的商业机遇和在二次元文化的带动下潜在的产业链条。

 

1.2.2二次元文化的关联内容

 

1)2.5次元文化的IP切入cosplay

2.5次元是二次元的平面空间与三次元的现实空间的融合表现,cosplay就属于其中的重要组成部分。Cosplay以真实人物装扮活动来表现二次元的内容,在现实中构造虚拟的理想空间。Coser是活动的主要参与者,他虽然不是二次元文化的核心,但是却是这个文化中在现实世界进行活动的的,最有创造力的部分。估值超2亿元的“次元文化”公司CEO张瑜说:“COSER是真人,可以被个性化,又带有二次元的表象特性,具有很大的传播力度,群体性参与广泛,也很容易引起二次元爱好者们的追捧”[2]。因此,coser们无疑促进了二次元IP的多样化,拓宽了以前动漫小说中的形象。这种模式有效地利用了二次元独有的优势,充分满足二次元迷的心理、生理多层级需求,将营销做到最大化,粉丝价值最大化,周边商品市场价值最大化[3]。

 

2)二次元的原创内容输出

二次元文化内容多样,主要围绕 ACGN展开,其中二次元的游戏化从2016到2017 年增长40.6%。不仅如此,一大批原创新型二次元内容产业链成功变现,吸引了大批粉丝。如盗墓笔记等成功借助网络视频传播,创造了潮流,模糊了虚拟空间和现实世界的界限。

 

在二次元产业链中,优质的内容才是根本,才能最大程度吸引用户[2]。

 

3)二次元爱好者的社交氛围

二次元爱好者脱离现实追求完美的理想世界,作为数量少,年龄小,壁垒高的群体常常被其他群体所误解亵渎。这种难以融入其他圈子的特性,形成了二次元爱好者的特立独行的社交氛围。他们更偏好针对于个人喜好,私人化的定制服务。就拿动漫来说,虽然优酷,土豆等视频网站平台都有动漫频道,也有弹幕功能,却聚不起二次元人群[4]。爱好者更易选择专业化的A站、B站通过吐槽、分享、再创作将二次元文化进行传播[3]。所以,基于二次元爱好者特殊的社交属性,与其说壁垒跟不如说是机会,只要有良好的社区氛围,关注爱好者们的需求,二次元产业必然有庞大的资本可以获得。

 

1.2.3二次元文化的关联内容

 

1)互联网背景下的二次元产业

二次元文化的引入和传播均来自于互联网。互联网和移动互联网网络环境的改善降低了互联网的使用门槛,影响了用户需求,推动了二次元文化产品的传播和发展,规模庞大的网民也为二次元文化在我国的传播、发展奠定了强有力的用户基础,加速了二次元文化的渗透。

 

互联网降低了用户产生内容和内容传播的门槛,二次元衍生内容和优质IP的产生大大丰富了二次元领域。并且不少二次元爱好者对于表达自己或作品以及社交有着强烈的诉求,因此,互联网成为了二次元爱好者交流、分享以及二次元文化传播的主要工具。

 

当下不少原创二次元平台的占领着二次元市场的一部分,各大互联网公司也开始进入到二次元市场中,二次元市场被真正的打开,其商业价值不可估量。

 

2)二次元垂直领域行业现状

二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对ACGN基本了解,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱ACGN作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容,并大量参与二次元活动,花费的时间和财力较多。

 

现有的针对二次元的APP主要分二次元社区和二次元视频两类,局限性较高。线上社区是二次元内容传播以及二次元爱好者社交的主要平台,视频是二次元内容的重要表现方式。

 

现在各移动端平台中,针对二次元的社区类平台和视频类平台都有用户量明显高于其同类的平台出现,但这两者并没有进行有效连接。并且在现有移动端平台环境下,二次元爱好者在其主要活动cosplay过程以及cosplay内容(视频)生成的需求的并没有得到有效的解决。对于如何帮助用户整合资源、产生优质内容和产生社交等方面仍需改进。

 

2. 研究方法

2.1 研究规划

 

本文主要研究二次元爱好者的现实活动体验,发现目标人群的活动特征和现实体验存在的问题。通过研究已发表论文、期刊等20余篇,涉及二次元文化、视频平台、互联网内容、服务设计、技术研究等相关内容,为后期访谈积累了相关素材,并帮助课题方向的确定。用户调查法其中包括对二次元爱好者的实地调查、用户访谈、问卷调查。

 

2.2 研究对象

 

研究对象为coser及其他有关二次元现实活动参与者、二次元爱好者。其中,coser为主要研究对象。首先,我们在贴吧、论坛、社区及校内发放有关基本研究对象包括年龄、性别、活动频率、活动投入、活动分工、活动种类流程基本情况信息的问卷,共回收有效问卷314份。总结符合研究方向的样本特征如下。

 

样本特征:

1)参与过3次及以上cosplay等二次元现实活动

2)有过团体活动经历

3)能详细表达活动流程及经历感受

 

此外,为了是调研结果更加有针对性,我们把符合样本特征的对象根据活动分工分为coser、摄影师、化妆师、后勤人员四类,对其中的共23位爱好者特征如下表进行非结构式访谈。

 

表1 23位爱好者特征

 

2.3 资料收集

 

1)漫展

与2017年4月3日前往青岛DC12幻梦动漫游戏嘉年华漫展,与在场符合样本特征的的10名coser、2名摄影师,2名妆娘作为研究对象进行深入访谈。14份访谈过程由手机录音作为音频资料保存,为调研提供依据,如图1。

 

图1 访谈录音

 

2)社团

2017年5月初通过人员渠道与校级cosplay社团取得联系,参与cosplay团体活动。探访从活动组织阶段开始,到拍摄过程以及后续活动的组织方式及流程。期间与符合样本标准的4位coser进行跟踪调研,调研过程用手机录像作为影音资料保存,如图2。

 

图1 访谈视频

 

2.4 资料分析

 

1)问卷分析

首次8天内回收有效问卷314份,通过SPSS软件进行原始数据整理。通过频数、百分比、平均值和标准差描述二次元爱好者的基本信息、分工、种类。

 

二次问卷调研,在确定对象符合样本特征的前提下,历时5天回收68份有效问卷,对其爱好原因、目的、动机、活动过程中的需求、困难进行深入分析,逐项统计百分比得出符合样本特征的统计结果。

 

2)跟踪调查及深入访谈分析

获得跟踪调查对象允许后,跟随其一同参加cosplay拍摄活动。记录对象的活动流程、活动需求、情感变化。在跟踪调查结束后进行采访,对照记录选取有价值的观点整合。每位对象对应编号,建立调研对象文档。

 

2.5 结果

2.5.1定性分析结果

 

通过对细分不同领域多名调研对象访谈特征总结如下表2-5所示。

1)coser

 

表2 coser特征 

 

2)摄影师

 

表3 摄影师特征

 

3)妆娘

 

表4 妆娘特征

 

4)后勤人员

 

表5 后勤人员特征

 

2.5.2定量分析结果

 

表6 定量分析结果

 

2.5.3影响因素

 

通过总结调研对象开展二次元活动的影响因素,寻找解决问题和矛盾的方法提升调研群体的满意度。

 

我们把影响因素分为两大类,个人因素与外部因素,其中个人因素又细分为coser、摄影师、化妆师、后勤人员四部分,如表7所示。

 

表7 影响因素

 

2.5.4系统用户需求

 

通过流程分析用户参与活动的各个阶段,我们得出了系统用户的主要需求,如图1所示。

 

图1 系统用户需求

 

由以上数据不难得出,吸引二次元爱好者的核心是优质内容的产出,而这种2.5次元(以三次元来表现二次元)内容的实现需要的往往是人力,物品,场地等多方面资源的集合。从而运应而出的如何以优质内容为导向的资源整合平台成为我们关注的重点。

 

3. 现有产品分析

 

为了深入了解二次元及相关app现状及发展发展趋势,笔者将相关app分为四类,在iOS系统进行体验,进而深入分析和横向对比。

 

1) 社区平台类

“半次元”是二次元爱好者原创作品发表及交流平台,主要用户群体是二次元原创作者和二次元爱好者,主要功能为建立社交圈、原创作品发表、周边购买等。其优势是提供了广泛的垂直细分服务,成功建立了二次元兴趣平台并以此吸引了大量二次元忠实用户,为原创作者搭建了内容传播平台,并为内容需求者搭建了内容征集平台。不足点是内容主要以图片和文字为主,缺少视频板块。

 

“约约”是不同领域“达人”个性化服务为主的电商平台,主要用户群体是各领域“达人”技能需求者,主要功能为出售特长、技能、服务和在平台上寻找各类“达人资源。其优势是提供各领域垂直细分服务;各领域专业用户产生内容,各用户均可进行内容消费;内容覆盖面广。不足点是内容覆盖面广导致资源优劣不等、繁复杂乱。

 

此类社区平台类应用都非常重视不同领域的资源整合,意图整合最多最优秀的资源,以获得用户的长久性使用。

 

2) UGC视频分享类

二次元相关UGC视频分享类app下载量最高的是哔哩哔哩。哔哩哔哩是以用户创作或搬运ACG内容为核心的综合性弹幕视频观看及发布社区,其用户群体为二次元原创作者和二次元视频爱好者。该应用主要功能为原创视频发布、非原创视频搬运、视频观看、弹幕实时评论等。

 

作为下载量最高的二次元UGC视频分享类app,哔哩哔哩能够脱颖而出的原因为哔哩哔哩上的视频100%来自于用户的创作和搬运,这些二次元爱好者们能保证动画的内容质量和画面质量,能提供最及时、最清晰的动画视频内容。与此同时,哔哩哔哩开创了弹幕视频的先河,增加了视频观看过程中用户的参与感,以此培养了大量忠实的粉丝用户。

 

3) 视频拍摄类

美拍和VUE是下载量较高的视频拍摄及制作app,摄影与录像类排名分别是7和8。其功能、框架及交互形式较为相似。视频拍摄及编辑流程基本一致:拍摄视频或导入视频、个性化编辑(包括滤镜、动效、贴纸、字幕等)、保存与发布。

 

4. 设计机会

4.1 机会研究

 

通过与二次元爱好者的长时间的接触交流,发现其痛点在移动互联网时代得不到解决,我们结合调研结果,总结了如下四个方面的机会,如表8所示。

 

表8 机会

 

流程分析及信息架构

随着移动互联网时代的视频浪潮推进,借助热门IP打通了产业链实现优质视频内容向移动端转化,移动端的横屏时代不仅丰富了变现方式也扩大了市场机遇。同样作为视频内容的输出方,由于二次元动漫本身的盈利能力较弱,2.5次元的视频拍摄活动填补了二次元与三次元之间的鸿沟,极大的丰富优质内容产出,由于视频拍摄活动门槛高,受到多种因素的制约,现阶段用户参与活动的便利性得不到满足,因此扩展视频附加内容来实现二次元活动所需资源的提供成为了一个切入点。

 

我们从目标用户出发,在满足用户优质内容和资源的以及社交属性基础上建立功能模块,实现提高视频内容的资源附加性,帮助用户快捷的获得所需信息。

 

图2 信息架构

 

4.2 交互设计

 

针对研究用户需求,以及流程分析中的功能框架,采取可用的,吸引人的交互方式展现视频的附加内容。以下为两种主要交互方式。

 

1) 资源整合

提供由coser、摄影师、妆娘、后期人员等专业用户产生,同时含有被识别的道具、服饰等元素信息的视频。根据排行热度的高低给用户快捷找到符合个人风格的团队及物资。做到通过视频展示来进行二次元垂直领域的细分,给用户直观的感受,并实现用户所需资源分类查找。

 

2)视频内容识别

视频内容识别应用于用户发布的视频中,点击会显示幕后团队人物,装备物资等信息。用户可以看到和点击调入资源详细页面加以了解,并且可以线上直接下单或预约,最大程度上精准的满足了用户的需要。增加视频内容的附加值,使用户得到精准所需信息。从而使用户得到精准所需信息。

 

图3 低保真页面

 

图4 高保真页面

 

4.3 技术可行性分析

 

二次元用户产生的视频媒体,主要包含服装,道具,人物,场景这四部分,其中,在系统平台有所体现的有服饰和道具这两类。通过使非结构化数据流变为结构化的视频数据降有助于提高识别率。例如视频镜头的分隔,关键帧的提取,以及内容特征的识别。我们采用的是基于图像信息的视频关键帧提取和色彩内容特征[5]。前一镜头的尾帧和后一镜头的首帧,它们的视频特性往往会有明显的变化。可是对镜头的每一帧进行分析往往会非常复杂,因此关键帧的选取要根据视频本身的复杂程度来进行层级划分。

 

由信息论观点可知,帧图像之间的相关性越小,所携带的信息越多。所以在提取多幅关键帧时,主要需要考虑镜头倾图像之间的不相似性。颜色特征作为视频内容识别的最广泛使用的底层特征,能较好的针对服饰这个形状无法把控,颜色较为鲜艳的物品进行识别区分。物品色彩特征的描述依托于色彩空间的建立,本系统基于RGB颜色空间,其能较好的匹配人眼所看到的颜色色相[6]。采用色彩直方图来表示某一特定物品的特征颜色在画面中的比例使之与其他物品进行区分。

 

4.4 产品服务体系分析

 

在产品服务体系设计中,用户需求是要首先考虑的。因此,我们通过前期的调研总结出两点服务流程框架。

 

1) 帮助coser找到合适的团队

平台视频内容的发布,关联团队人员信息,用户在获取内容的同时,可以依据拍摄内容的质量选择团队。减少用户对团队的查找和筛选过程,如图5所示。

 

图5 服务体系设计

 

2) 建立内容共享社区

集结优质内容创造者,以优质内容吸引一般用户,并通过内容的打赏、评比排行等形成良好的社区氛围,如图6所示。

 

图6 服务体系设计

 

5. 商业模式

 

研发团队对于该平台的建立主要着眼于两个方面,一方面是平台的建立运营推广维持,另一方面是平台功能的技术研发。

 

我们围绕目标用户的需求,通过线上线下宣传推广合作,签约邀请圈内大咖驻入,提高人气。由首批发烧友用户产生差异化的内容,获得持续关注,形成良好的评论转发点赞等社区氛围从而带动更多一般用户的驻入。对于维持平台的运转,采用定期活跃用户,进行优质内容的评比打赏来制造话题,用户成长体系为用户带来关怀。通过内容的增值付费,商家用户的驻入以及资源匹配交易获得收入维持平台的正常运转。

 

视频内容识别技术作为我们的核心资源,投入了大量的软件开发费用和人员精力进行算法的研究和优化。

 

6. 展望与局限

 

近年来二次元市场在中国的环境下的环境正在一步步发展起来起来,带来了众多机遇。中国政策的不断完善,起了很大的推动作用。通过推出各种管理方案,扶持原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品,形成了本国特有的IP形象。此外,A站、B站这样的二次元垂直视频门户也为二次元爱好者打开了新的大门,让他们人更有归属感。

 

但这仅仅停留在二次元本身,对于2.5次元的重视程度远远不够,所以服务于二次元角色扮演的真实用户的平台少之又少,并呈现功能不全面,没有大量用户基础,维持不下去的经营惨状。因此,抓住机遇,必然能在空白市场上获得巨大利益,反之要突破重围,站稳脚跟,必定要有新功能新技术运营而生,做到同类服务于二次元产品的差异化。在团队管理方面,形成自己的生态,包括工作人员和用户两部分,时刻找准自己的定位方向即二次元线下活动资源整合系统。[7]如今原创作品被大多数人群所接受喜爱,我们要意识到原创与版权并重[8],这要求我们在用户创造内容的前提下,注重用户产生内容的版权和技术保护。

 

参考文献

 

[1] 百度,百度百科,

https://baike.baidu.com/item/二次元/85064

[2] 陈抗.次元文化:构建二次元生态圈[J].浙商,2016,16(8):76-78.

[3] 张力.新兴的文化现象:二次元文化与精品IP [J].新闻与写作,2016,16(6):36-38.

[4] 张名豪.“氛围”是二次元与三次元世界的壁垒[J].浙商,2016,16(11):12-12

[5] 齐振国.视频内容识别算法研究[D].北京,北京交通大学,2014-06-20

[6] 杨显锋,袁敏,刘晓蓉.一种实时数字视频内容识别方[J].电视技术 2008,32(10):14-16

[7] 张绪.AcFun总编辑刘炎焱_视频网站盈利点在泛二次元[N].北京商报,2015-08-03

[8] 张绪.浅谈产品服务体系的概念以及设计中的特点 [J].美与时代,2012(6), 17-19

 

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